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स्क्रैच के साथ ज्यामिति सीखना – मूल 2 डी आकार

स्क्रैच के साथ ज्यामिति सीखना

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स्क्रैच क्या है?

स्क्रैच एक ब्लॉक-आधारित दृश्य प्रोग्रामिंग भाषा (विज़ुअल प्रोग्रामिंग लैंग्वेज) है और वेबसाइट मुख्य रूप से कोडिंग के लिए एक शैक्षिक उपकरण के रूप में 8-16 बच्चों पर लक्षित है। साइट के उपयोगकर्ता ब्लॉक-जैसे इंटरफ़ेस का उपयोग करके वेब पर प्रोजेक्ट बना सकते हैं। स्क्रैच एमआईटी मीडिया लैब द्वारा विकसित की गई है। यह ७० से अधिक भाषाओं में उपलब्ध है और दुनिया के अधिकांश हिस्सों में इसका उपयोग किया जाता है।

स्क्रैच डिस्क जॉकी द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीक से अपना नाम लेता है जिसे “स्क्रैचिंग” कहा जाता है, जहां विभिन्न ध्वनि प्रभावों और संगीत के उत्पादन के लिए विनाइल रिकॉर्ड्स को एक साथ जोड़ दिया जाता है और एक टर्नटेबल पर हेरफेर किया जाता है। स्क्रैचिंग की तरह, वेबसाइट वीडियो गेम, एनिमेशन और सिमुलेशन जैसे प्रोजेक्ट बनाकर और रीमिक्स करके उपयोगकर्ताओं को रचनात्मक तरीकों से विभिन्न मीडिया (ग्राफिक्स, साउंड और अन्य कार्यक्रमों सहित) को एक साथ मिलाने देती है।

स्क्रैच में कैसे ड्रा करें?

यह लेख “लर्निंग ज्योमेट्री विद स्क्रैच – बेसिक 2 डी शेप्स” स्क्रैच ब्लॉक कोड का उपयोग करके ज्यामितीय आक्रित्यों को बनाने के बारे में है।

स्क्रैच में ड्राइंग के लिए, “पेन” नामक एक सुविधा उपलब्ध है। यह एक स्प्राइट को आकृतियों को बनाने, रंगीन पिक्सेल बनाने के लिए उपयुक्त है। “पेन” एक्सटेंशन मेनू में पेन एक्सटेंशन के रूप में उपलब्ध है।

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एक्सटेंशन से पेन चुनना eksatenshan se pen chunana

पेन एक्सटेंशन स्प्राइट्स की छवियों बनाने के लिए मंच पर अपने पेन को नियंत्रित करने की सुविधा प्रदान करता है। पेन ब्लॉक का उपयोग गेम्स और सिमुलेशन, साथ ही अन्य चीजों को बनाने के लिए भी किया जा सकता है। पेन में 9 ब्लॉक होते हैं।

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पेन ब्लॉक

X और Y निर्देशांक

मंच पर एक स्प्राइट या किसी वस्तु की स्थिति को x (क्षैतिज → या ←) और y (वर्टिकल ↓ या ↑) निर्देशांक द्वारा निरूपित किया जाता है। जब आप मंच पर एक पात्र रखते हैं, तो स्प्राइट फलक x और y निर्देशांक दिखाता है। वे बताते हैं कि मंच पर स्प्राइट कहां है। यदि आप स्प्राइट को खींचते (ड्रैग करते) हैं, तो संख्याएं बदल जाती हैं क्योंकि स्थिति अब अलग है।

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X-Y निर्देशांक

स्क्रैच स्टेज पर X और Y निर्देशांक का उपयोग करना

आप इसे देख नहीं सकते – लेकिन स्क्रैच स्टेज को चार भागों में विभाजित किया गया है। इसके लिए दो नंबर लाइनों का उपयोग करके किया जाता है। एक क्षैतिज (हॉरिजॉन्टल) रेखा और दूसरी ऊर्ध्वाधर (वर्टीकल) रेखा। क्षैतिज रेखा को X-अक्ष कहा जाता है और ऊर्ध्वाधर रेखा को Y-अक्ष कहा जाता है।

X संख्या रेखा बाएं से दाएं जाती है। यह बताता है कि क्षैतिज रूप से मंच पर एक स्प्राइट कहाँ है।

Y संख्या रेखा ऊपर से नीचे तक जाती है। यह बताता है कि एक स्प्राइट खड़ी अवस्था में कहां है।

मंच का केंद्र वह जगह है जहां दो संख्या रेखाएं मिलती हैं।

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मंच (Stage)

x और y के मान क्या बताते हैं?

मंच का प्रत्येक भाग डॉट्स से बना है। प्रत्येक बिंदु का एक x मान और एक y मान होता है जो मंच पर उसका स्थान बताता है।

X मान बताता है कि केंद्र बिंदु से दाएं या बाएं जाने के लिए कितने चरण पर है। यदि संख्या सकारात्मक है, तो दायी ओर बढ़ें। यदि यह नकारात्मक है, तो बाएं चलें।

Y मान बताता है कि केंद्र बिंदु से कितने चरण ऊपर या नीचे है। यदि संख्या सकारात्मक है, तो ऊपर जाएं। यदि यह नकारात्मक है, तो नीचे जाएं।

नीचे दी गई तस्वीर को ध्यान से देखें। मंच पर ‘लाल बिंदु’ कहाँ है? सबसे पहले, x मान प्राप्त करने के लिए गिनें। फिर y मान प्राप्त करने के लिए ऊपर या नीचे गिनें। यहां, यह x = 150 और y = 100 पर है।

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स्टेज में X, Y निर्देशांक

ध्यान दें कि X और Y रेखाएँ स्टेज को 4 क्षेत्रों में विभाजित करती हैं:

ऊपर दाएं: इस क्षेत्र के सभी बिंदुओं में x और y दोनों मान सकारात्मक हैं।

ऊपर बाएं: इस क्षेत्र के सभी बिंदुओं में नकारात्मक x मान और धनात्मक y मान हैं।

नीचे बाएं: इस क्षेत्र के सभी बिंदुओं में x और y दोनों मान नकारात्मक हैं।

निचे दाएं: इस क्षेत्र के सभी बिंदुओं में सकारात्मक x मान और नकारात्मक y मान हैं।

मंच के केंद्र में x = 0 और y = 0 है।

स्टेज पर ड्रॉ करने के लिए पेन का उपयोग करना

स्क्रैच में ड्राइंग करना डॉट-टू-डॉट पहेली करने जैसा है। चित्र बनाने के लिए, एक स्क्रिप्ट बनाएं जो पहले डॉट पर नीचे की ओर पेन रखे। फिर पेन को एक डॉट से दूसरे पर ले जाएं। एक बार जब ड्राइंग समाप्त हो जाए, तो पेन को ऊपर उठाएं।

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पेन अप और पेन डाउन ब्लॉक
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गो टू ब्लॉक

सीधी रेखा खींचना

आइए सबसे पहले देखें कि क्षैतिज रेखा कैसे खींची जाती है। एक क्षैतिज रेखा के मामले में, दो समापन बिंदुओं का मान y- निर्देशांक समान रहता है, जबकि दो समापन बिंदुओं के x- निर्देशांक का मान भिन्न होता है।

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क्षैतिज रेखा

ऊर्ध्वाधर रेखा के मामले में, दो समापन बिंदुओं का मान x-निर्देशांक समान रहता है, जबकि दो समापन बिंदुओं के y-निर्देशांक का मान भिन्न होता है।

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ऊर्ध्वाधर रेखा

आप रिपीट और मूव ब्लॉक्स का उपयोग करके भी क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएँ खींच सकते हैं।

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क्षैतिज रेखा

रिपीट और मूव ब्लॉक्स का उपयोग करके भी एक ऊर्ध्वाधर रेखा खींची जा सकती है। पेंसिल 90 (डिग्री में) इंगित करते हुए पेंसिल को (स्प्राइट) क्षैतिज रूप से दाईं ओर रखे। इसे 90 (डिग्री में, घड़ी की दिशा में) घूमाने से पेंसिल ऊर्ध्वाधर दिशा की ओर पॉइंट करती है।

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ऊर्ध्वाधर रेखा

एक वर्ग खींचना

वर्ग एक समतल आकृति (प्लेन फिगर) है, जिसकी सभी भुजाएँ समान होती हैं और प्रत्येक कोण का माप 90 डिग्री होता है।

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वर्ग

आइए निम्न वर्ग को निर्देशांक के अनुसार खींचने का प्रयास करें जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। यह एक वर्ग है जिसका प्रत्येक भुजा 200 स्टेप्स की है।

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वर्ग बनाने के लिए कोड

आप ‘रिपीट’ और ‘मूव’ ब्लॉक का उपयोग करके भी एक वर्ग बना सकते हैं। ’मूव’ ब्लॉक का उपयोग करके एक वर्ग ड्राइंग करते समय याद रखें कि प्रत्येक वर्ग का पक्ष बराबर है और प्रत्येक कोण का माप 90 डिग्री है।

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वर्ग बनाने के लिए कोड – रिपीट और मूव ब्लॉक्स का उपयोग करके

एक आयत खींचना

आयत (रेक्टेंगल) एक समतल आकृति है, जिसके विपरीत भुजाएँ समान होती हैं और प्रत्येक कोण का माप 90 डिग्री होता है।

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आयत

आइए निर्देशांक के साथ निम्नलिखित आयत बनाने का प्रयास करें जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। यह एक आयत है, जिसकी विपरीत भुजाओं की एक जोड़ी 200 चरणों की है और दूसरी जोड़ी 100 चरणों की है।

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आयत बनाने के लिए कोड

आप ‘रिपीट’ और ‘मूव’ ब्लॉक का उपयोग करके भी एक आयत बना सकते हैं। रिपीट और blocks मूव ’ब्लॉक्स का उपयोग करके एक वर्ग बनाते समय यह याद रखें कि एक वर्ग के विपरीत भाग बराबर हैं और प्रत्येक कोण का माप 90 डिग्री होता है।

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आयत बनाने के लिए कोड – रिपीट और मूव ब्लॉक्स का उपयोग करके

एक वृत्त खींचना

वृत्त एक प्लेन फिगर है जिसे बनाने के लिए आगे बढ़ते हुए 360 डिग्री का एक चक्कर लगाना होता है।

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वृत्त

वृत्त बनाने के लिए आप कुछ स्टेप्स बढ़कर और 1 डिग्री (क्लॉकवाइज़ या काउंटर-क्लॉकवाइज़ दिशा), 360 बार घुमा कर बना सकते हैं। वृत्त की त्रिज्या उठाए गए स्टेप्स के आकार पर निर्भर करती है। यदि चरण (स्टेप) का आकार अधिक है तो त्रिज्या बड़ी होगी और इसलिए बड़ा चक्र बनेगा।

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वृत्त बनाने के लिए कोड

एक समबाहु त्रिभुज बनाना

समबाहु त्रिभुज (एक्विलाटेरल ट्रायंगल) एक तीन तरफा आकृति है, जहां सभी भुजाएं समान होती हैं और तीन कोणों का माप 60 डिग्री होता है। ध्यान दें कि एक समबाहु त्रिभुज के प्रत्येक बाहरी कोण (एक्सटेरियर एंगल) 120 डिग्री के होते हैं।

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एक समबाहु त्रिभुज बनाने के लिए कोड

एक नियमित बहुभुज (रेगुलर पोलीगोन) बनाना

एक बहुभुज एक समतल आकृति (प्लेन फिगर) है, जो सीधी रेखाओं (जिनकी संख्या सीमित होती है)। इन रेखाओं को भुजाएं (साइड्स) कहते हैं। n भुजाओं वाली आकृति को n- पक्षीय बहुभुज (n साइडेड पोलीगोन) कहा जाता है। त्रिभुज भी 3 भुजाओं वाला बहुभुज है।

बहुभुज को एक नियमित बहुभुज कहा जाता है यदि इसके सभी पक्ष और कोण समान होते हैं। एक समबाहु त्रिभुज एक नियमित 3-पक्षीय बहुभुज है। इसी प्रकार एक वर्ग एक नियमित 4-पक्षीय बहुभुज है।

आप अपने बाहरी कोण को (360 / n) डिग्री के रूप में ले कर n पक्षीय बहुभुज बना सकते हैं।

पंचकोण (पेंटागन)

एक पेंटागन की 5 भुजाएं होती हैं, इसलिए, एक नियमित बहुभुज का प्रत्येक बाहरी कोण (एक्सटेरियर एंगल) (360/5) = 72 डिग्री होगा।

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पंचकोण (पेंटागन)

आप 5 बार कुछ चरण बढ़ाकर और 72 डिग्री (दक्षिणावर्त या काउंटर-क्लॉकवाइज़ दिशा), की ओर घूमते हुए एक नियमित पेंटागन बना सकते हैं (नियमित पेंटागन का बाहरी कोण 72 डिग्री है)। पंचकोण का आकार उठाए गए चरणों (स्टेप्स) के आकार पर निर्भर करता है। प्रत्येक चरण जितना बड़ा होगा, उतना बड़ा पेंटागन होगा।

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पेंटागन बनाने के लिए कोड

षट्भुज (हेक्सागॉन)

एक षट्भुज की 6 भुजाएं होती हैं, इसलिए, एक नियमित षट्भुज का प्रत्येक बाहरी कोण (360/6) = 60 डिग्री होगा।

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षट्भुज (हेक्सागॉन)

आप कुछ कदमों को बढ़ाकर और 60 डिग्री (या तो दक्षिणावर्त या काउंटर-क्लॉकवाइज दिशा), 6 बार (नियमित हेक्सागोन का बाहरी कोण 60 डिग्री) मोड़कर एक नियमित षट्भुज बना कर सकते हैं। हेक्सागोन का आकार उठाए गए चरणों के आकार पर निर्भर करता है। प्रत्येक चरण जितना बड़ा होगा, उतना बड़ा पेंटागन होगा।

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एक षट्कोण बनाने के लिए कोड

इसी प्रक्रिया का अनुसरण करते हुए, आप किसी भी नियमित बहुभुज को बाहरी कोण (360 / n) डिग्री बना सकते हैं, जहाँ n बहुभुज के पक्षों की संख्या है।

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