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आज, शतरंज दुनिया के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक है, जो दुनिया भर में लाखों लोगों द्वारा क्लब, ऑनलाइन और टूर्नामेंट में खेला जाता है। शतरंज एक रणनीति का खेल है और इसमें कोई छिपी हुई जानकारी नहीं होती है। एक मनोरंजन गतिविधि के अलावा, इसके बहुत सारे लाभ हैं, खासकर बच्चों के लिए।
शुरुआती के लिए शतरंज
शतरंज में प्रगति करने के सर्वोत्तम तरीकों में से एक शतरंज खिलाड़ियों द्वारा इस्तेमाल की जाने वाली शब्दावली से परिचित होना है। यहाँ कुछ शतरंज की शर्तें बताई गई हैं, जिन्हें हर शुरुआती को जानना चाहिए:
एडजर्नमेंट: अतीत में, जब आधिकारिक शतरंज का खेल बहुत लंबे समय तक चलता था, तो खिलाड़ी खेल स्थगित (एडजर्नमेंट) करने और इसे दूसरे समय पर जारी रखने के लिए स्थगन ले लेते थे। आमतौर पर खेल के पांच या छह घंटे के सत्र के बाद स्थगन होता है, और खिलाड़ी आमतौर पर अगले दिन खेल को फिर से शुरू करते हैं।
स्थगन अब एक आम बात नहीं है और केवल दुर्लभ स्थितियों में ही होती है। इसके बजाय, टूर्नामेंट में अब गेम को लंबे समय तक चलाने के लिए कम समय के नियंत्रण हैं।
एडजुडिकेशन: एडजुडिकेशन (न्यायिक निर्णय) एक औपचारिक प्रक्रिया है जिसके द्वारा एक अधूरे खेल की अंतिम स्थिति का विश्लेषण एक निष्पक्ष तीसरे पक्ष द्वारा किया जाता है, जो तब उस स्थिति को एक खिलाड़ी के लिए जीत घोषित करता है या फिर ड्रा की गई स्थिति की घोषणा करता है।
अटैक: जब आप एक टुकड़े को एक वर्ग में ले जाते हैं, जहां आप किसी प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को अगले कदम पर कब्जा कर लेंगे।
बैटरी: एक बैटरी एक गठन है जिसमें एक ही रैंक, फ़ाइल या विकर्ण के दो या अधिक टुकड़े होते हैं। यह एक रणनीति है जिसमें प्रतिद्वंद्वी के राजा की सुरक्षा को हटाने के लिए या केवल एक्सचेंजों में लाभ उठाने की श्रृंखला की योजना बनाना शामिल है।

बिशप: बिशप शतरंज के खेल में एक मोहरा है। प्रत्येक खिलाड़ी दो बिशप के साथ खेल शुरू करता है। प्रत्येक खिलाड़ी दो बिशप के साथ खेल शुरू करता है। शुरुआती वर्ग सफेद बिशप के लिए c1 और f1 और काले बिशप के लिए c8 और f8 हैं।
बिशप की प्रत्येक चाल के लिए दूरी में कोई प्रतिबंध नहीं है, लेकिन विकर्ण चाल तक सीमित है। बिशप, नाइट को छोड़कर अन्य सभी टुकड़ों की तरह, अन्य टुकड़ों पर नहीं कूद सकते। एक बिशप वर्ग पर कब्जा करके कब्जा कर लेता है जिस पर एक दुश्मन टुकड़ा बैठता है।

बिशप को अलग किया जा सकता है जिसके अनुसार वे किस विंग पर शुरू होते हैं, अर्थात, राजा का बिशप और रानी का बिशप। इसके विकर्ण आंदोलन के परिणामस्वरूप, प्रत्येक बिशप हमेशा सफेद या काले वर्गों पर रहता है, और इसलिए उन्हें श्वेत-वर्ग या काले-वर्ग बिशप के रूप में संदर्भित करना भी आम है।
कैप्चर: कैप्चर (कब्ज़ा) सामग्री चाल को बदलने के लिए सामरिक चाल हैं जहां एक प्रतिद्वंद्वी टुकड़ा को बोर्ड के कदम के पूरा होने के हिस्से के रूप में हटा दिया जाता है। यह या तो एक टुकड़े को एक वर्ग में ले जाकर किया जाता है, जो प्रतिद्वंद्वी द्वारा कब्जा किए गए टुकड़े पर कब्जा कर लिया जाता है, या प्यादा के एक विशेष मामले के रूप में मोहरा लेता है।
कास्टलिंग: अपने राजा को बचाने और अपने बदमाश को सक्रिय करने के लिए कास्टलिंग (घेराव) एक विशेष कदम है। शतरंज में यह एकमात्र समय है जब आप एक चाल में दो टुकड़े कर सकते हैं। राजा दो वर्गों को दाईं या बाईं ओर ले जाता है और बदमाश सीधे राजा के दूसरी ओर चला जाता है।
आप केवल महल कर सकते हैं यदि न तो बदमाश और न ही राजा चले गए हैं और रास्ते में कोई मोहरा नहीं हैं। आप चेक में या चेक के माध्यम से भी कैसलिंग नहीं कर सकते।
चेक: चेक एक शब्द है जब किसी खिलाड़ी के राजा पर हमला किया जाता है। यदि राजा जांच में है, तो खिलाड़ी को खतरे को रोकने का एक तरीका खोजना होगा; वह उसे अनदेखा नहीं कर सकती। खिलाड़ी को इनमें से एक काम करना चाहिए:
- चेकिंग पीस (राजा या दूसरे टुकड़े के साथ) पर कब्जा करें।
- इंटरपोज: चेकिंग पीस और राजा के बीच एक टुकड़ा रखें। यह केवल तभी काम करता है जब चेकिंग मोहरा लंबी दूरी का मोहरा (बिशप, हाथी या रानी) हो।
- राजा को एक ऐसे वर्ग में ले जाएं, जहां खतरा न हो।
यदि इनमें से कोई भी काम नहीं करता है, तो यह चेक नहीं है, बल्कि एक चेकमेट है।
चेकमेट: यह भी कहा जाता है कि जब खिलाड़ी के राजा पर हमला किया जाता है (चेक में) और उस हमले से बचने का कोई तरीका नहीं है। या, सीधे शब्दों में कहें, तो राजा पर हमला हो रहा है और वह पकड़े जाने से बाहर नहीं निकल सकता। एक चेकमेट देना शतरंज में मुख्य लक्ष्य है। एक खिलाड़ी जो चेक किया जाता है वह खेल खो देता है।
नीच (डेस्पेराडो): शतरंज में एक डेस्पेरैडो तब होता है जब एक मोहरा अपने आप को एक कम-मूल्यवान टुकड़े के खिलाफ बलिदान करके खुद को छोड़ने के लिए निर्धारित होता है – आमतौर पर एक स्थिति जिसमें दोनों पक्षों में एक मोहरा (या मोहरे) लटका होता है, और आप अपने लटकते हुए मोहरे के साथ सामग्री हासिल करते हैं। कब्जा के अनुक्रम के अंत में अधिक अनुकूल सामग्री संतुलन।
डबल अटैक: दोहरा हमला शतरंज में सबसे आम रणनीति है। एक दोहरे हमले से एक चाल से दो खतरे पैदा होते हैं। केवल एक खतरे को दूर किया जा सकता है। इससे भौतिक लाभ होता है, और जिसके पास अधिक सामग्री होती है, वह आमतौर पर खेल जीतता है।

एन पासेंट: एन पासेंट एक फ्रांसीसी शब्द है जिसका अर्थ है ‘पासिंग‘। यह एक विशेष नियम है जो प्यादों को विशेष परिस्थितियों में आसन्न वर्गों पर प्यादों को पकड़ने की अनुमति देता है। FIDE के अनुसार, शतरंज के शासी निकाय, नियम है:

“किसी प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पार किए गए वर्ग पर हमला करने वाला एक मोहरा, जो अपने मूल वर्ग से एक चाल में दो वर्गों को उन्नत करता है, इस प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़ सकता है, क्योंकि बाद वाले को केवल एक वर्ग में ले जाया गया था। इस अग्रिम का अनुसरण करने पर कब्जा केवल कानूनी है और इसे ‘एन पास’ कैप्चर कहा जाता है।
एन प्राइज़: उच्चारण “ऑन प्रीज़े” एक फ्रांसीसी अभिव्यक्ति है जिसका उपयोग हमले के तहत एक टुकड़े की स्थिति का वर्णन करने के लिए किया जाता है जिसे प्रतिद्वंद्वी एक भौतिक लाभ के साथ ले सकता है।
फोर्क: फोर्क एक युक्ति है जिसके तहत एक एकल टुकड़ा एक साथ दो या अधिक प्रत्यक्ष हमले करता है। ज्यादातर आम तौर पर दो टुकड़ों की मजबूती दी जाती है, जिसे कभी-कभी दोहरा हमला (डबल अटैक) भी कहा जाता है। हमलावर आमतौर पर प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक पर कब्जा करके सामग्री हासिल करना चाहता है। डिफेंडर को अक्सर एक ही चाल में दो या अधिक खतरों का मुकाबला करना मुश्किल होता है।
हमलावर मोहरे को फोर्किंगमोहरा कहा जाता है; हमला किए गए मोहरों को फोर्ककहा जाता है। एक मोहरा जो बचाव किया जाता है, उसे अभी भी फोर्क कहा जा सकता है यदि जाली मोहरे का मूल्य कम है।
अवैध चाल (इललीगल मूव): एक गैरकानूनी कदम एक ऐसा टुकड़ा है जो अपने संभावित परिभाषित चालों के अनुसार नहीं चल रहा है, अपने संभावित चालों के अनुसार चल रहा है लेकिन अपने राजा को जांचने या अपने राजा को छोड़ने के लिए उजागर कर रहा है। एक खिलाड़ी जो एक गैरकानूनी चाल बनाता है उसे उस कदम को वापस लेना चाहिए और एक कानूनी कदम उठाना चाहिए।
पृथक प्यादा (आइसोलेटेड पौन): एक पृथक प्यादा एक प्यादा है जिसमें निकटवर्ती फ़ाइल पर कोई अनुकूल प्यादा नहीं है। पृथक प्यादे आमतौर पर एक कमजोरी होते हैं क्योंकि उन्हें अन्य प्यादों द्वारा संरक्षित नहीं किया जा सकता है।

राजा: राजा सबसे शक्तिशाली शतरंज का मोहरा नहीं है, लेकिन यह सबसे महत्वपूर्ण है! यदि एक राजा को चेकमेट में डाल दिया जाता है, तो खेल खत्म हो गया है!
शतरंज के खेल के दो बहुत महत्वपूर्ण पहलू आपके प्रतिद्वंद्वी के राजा पर हमला कर रहे हैं, जबकि आपके राजा को सुरक्षित और संरक्षित भी रखते हैं।

खेल की शुरुआत में, सफेद राजा e1 वर्ग पर शुरू होता है, और काला राजा e8 पर शुरू होता है। अन्य शतरंज मोहरों की तुलना में राजा का आवागमन सीमित है। यह किसी भी दिशा में एक वर्ग को स्थानांतरित कर सकता है।
नाइट: शूरवीर अपने असामान्य आंदोलन के कारण शतरंज पर सबसे शक्तिशाली मोहरों में से एक है। इसका आकार घोड़े जैसा है। प्रत्येक खिलाड़ी दो नाइट के साथ खेल शुरू करता है। अपने शतरंज सेट को सेट करते समय, शूरवीरों को प्रत्येक खिलाड़ी के सबसे करीब की पंक्ति में रखें, बिशप और किश्ती के बीच, यानी, सफेद शूरवीरों के लिए स्थिति b1 और g1 हैं, और काले नाइट के लिए b8 और g8 हैं।

अन्य शतरंज के टुकड़ों की तुलना में नाइट अपरंपरागत रूप से चलता है। जबकि अन्य टुकड़े सीधी रेखाओं में चलते हैं, शूरवीर एक “एल-आकार” में चलते हैं – अर्थात्, वे दो वर्गों को किसी भी दिशा में खड़ी कर सकते हैं, उसके बाद एक वर्ग क्षैतिज रूप से, या दो वर्ग किसी भी दिशा में क्षैतिज रूप से एक वर्ग के बाद। नाइट खेल का एकमात्र ऐसा टुकड़ा है जो अन्य टुकड़ों पर “कूद” सकता है, चाहे वे टुकड़े काले या सफेद हों।
शत्रु अपने चौक पर प्रतिस्थापित करके शत्रु के मोहरों पर कब्जा कर लेते हैं। अपने एल-आकार की चाल के कारण, एक सफेद वर्ग पर शुरू होने वाली एक नाइट हमेशा एक काले वर्ग पर समाप्त होती है और इसके विपरीत।
ओपन फाइल: एक खुली फाइल एक फाइल होती है, जिस पर कोई भी रंग का मोहरा नहीं होता है। एक खुली फ़ाइल एक हाथी या रानी के लिए हमले की एक पंक्ति प्रदान कर सकती है। खुली फाइलों पर हाथी या रानियों का होना फायदेमंद माना जाता है, क्योंकि यह एक खिलाड़ी को अधिक आसानी से हमला करने की अनुमति देता है क्योंकि प्रतिद्वंद्वी की स्थिति को भेदने के लिए एक बदमाश या रानी फाइल को नीचे गिरा सकती है।

प्यादा: प्यादा खेल में सबसे अधिक टुकड़ा है और, अधिकांश परिस्थितियों में, सबसे कमजोर भी। यह ऐतिहासिक रूप से पैदल सेना, या अधिक विशेष रूप से सशस्त्र किसानों का प्रतिनिधित्व करता है। प्रत्येक खिलाड़ी आठ पंजे के साथ एक खेल शुरू करता है, रैंक के प्रत्येक वर्ग पर दूसरे टुकड़ों के सामने एक। सफेद प्यादे a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, और h2 पर शुरू होते हैं और काले प्यादे a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, और h7 से शुरू होते हैं

अन्य मोहरों के विपरीत, प्यादे पीछे नहीं हट सकते। आम तौर पर एक वर्ग को आगे बढ़ाते हुए एक प्यादा चलता है, लेकिन पहली बार जब एक प्यादा चलता है, तो उसके पास दो वर्ग आगे बढ़ाने का विकल्प होता है। प्यादे एक कब्जे वाले वर्ग पर कूदने या कब्जा करने के लिए शुरुआती दो-वर्ग अग्रिम का उपयोग नहीं कर सकते हैं। किसी मोहरे, दोस्त या दुश्मन के सामने कोई भी चीज तुरंत उसकी उन्नति को रोक देती है।
प्लाई: शतरंज की तरह दो-भुगतान वाले क्रमिक खेलों में, खिलाड़ियों में से एक के द्वारा एक बारी एक प्लाई होती है। इस शब्द का उपयोग यह स्पष्ट करने के लिए किया जाता है कि जब कोई व्यक्ति अन्यथा “टर्न” कहे तो इसका क्या अर्थ है। शब्द “टर्न” एक समस्या हो सकती है क्योंकि इसका मतलब है अलग-अलग परंपराओं में अलग-अलग चीजें।
मोहरा: शतरंज में (या खेल के मोहरा) शतरंज खेलने के लिए उपयोग किया जाता है। शतरंज के मोहरे दिखने में अलग होते हैं और लकड़ी, हाथी दांत या प्लास्टिक जैसी कठोर सामग्री से बने होते हैं। मोहरे विपरीत रंग के होते हैं, आमतौर पर सफेद और काले। प्रत्येक रंग के छह अलग-अलग प्रकार के टुकड़े राजा, रूक (हाथी) (संख्या में 2), बिशप (संख्या में 2), रानी, नाइट (संख्या में 2), और प्यादा (संख्या में 8) हैं।

पिन: एक पिन एक हमलावर मोहरे द्वारा लाया गया एक स्थिति है जिसमें एक बचाव पक्ष मोहरा पर हमला करने वाले टुकड़े द्वारा कब्जा करने के लिए अपनी दूसरी तरफ एक अधिक मूल्यवान बचाव मोहरा को उजागर किए बिना स्थानांतरित नहीं कर सकता है।
प्रमोशन (पदोन्नति): पदोन्नति एक नियम है जिसके लिए एक मोहरे की आवश्यकता होती है जो खिलाड़ी के बिशप, नाइट, रूक या एक ही रंग की रानी की पसंद से प्रतिस्थापित करने के लिए आठवें रैंक पर पहुंचता है। चुना गया मोहरा दूसरा राजा नहीं हो सकता है और न ही दूसरा मोहरा। नया मोहरा एक ही चाल पर अपने वर्ग पर मोहरे को बदल देता है।
रानी: शतरंज के खेल में रानी सबसे शक्तिशाली मोहरा है। यह वर्गों की किसी भी संख्या को लंबवत, क्षैतिज या तिरछे ढंग से स्थानांतरित कर सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी एक रानी के साथ खेल शुरू करता है, राजा के बगल में पहली रैंक के बीच में रखा जाता है (काले रंग के लिए d1 और d8)। क्योंकि रानी सबसे मजबूत मोहरा है, एक प्यादे को अधिकांश मामलों में रानी को बढ़ावा दिया जाता है।

रैंक और फाइल: शतरंज को रैंक (संख्या) और फाइल (अक्षर) में विभाजित किया गया है। इसका उपयोग एक पहचानकर्ता के रूप में किया जाता है जब खिलाड़ी अपने शतरंज के टुकड़ों को स्थानांतरित करते हैं। प्रत्येक के आठ हैं, और प्रत्येक में समान आकार के आठ वर्ग शामिल हैं।

- रैंक पंक्तियाँ हैं जो शतरंज की बिसात पर एक तरफ से दूसरी तरफ जाती हैं और उन्हें संख्याओं द्वारा संदर्भित किया जाता है। प्रत्येक बिसात में आठ रंक होते हैं, जो बोर्ड के नीचे (जहां सफेद टुकड़े शुरू होते हैं) से ऊपर की ओर गिने जाते हैं।
- फाइलें कॉलम हैं जो शतरंज की बिसात पर और नीचे जाती हैं, और प्रत्येक बोर्ड में उनमें से आठ हैं। क्योंकि संख्याएँ रैंक को दर्शाती हैं, अक्षर फाइलों को इंगित करते हैं, जिन्हें बाएँ से दाएँ लेबल किया जाता है।
- रैंक और फ़ाइलों के लिए नामकरण सम्मेलनों से आप हर वर्ग को एक पहचानकर्ता देने की अनुमति देते हैं जैसा कि शतरंज के लोग इसे फ़ाइल-प्रथम विधि कहते हैं। उदाहरण के लिए, निचले दाएं हाथ का वर्ग h1 कहलाता है। यह नाम h- फाइल और पहली रैंक को दर्शाता है।
पुनरावृत्ति (रेपेटिशन): पुनरावृत्ति द्वारा ड्रा एक प्रकार का ड्रा है जो तीन गुना दोहराव नियम के कारण शतरंज में हो सकता है। यह नियम खेलों को हमेशा के लिए आगे बढ़ने से रोकने के लिए है और एक ही चाल को आगे-पीछे किया जा रहा है!
थ्रीफोल्ड-रिपीटीशन नियम कहता है कि यदि किसी खेल में कोई स्थिति तीन बार आती है, तो खिलाड़ी उस स्थिति के दौरान ड्रा का दावा कर सकता है।
एक बात याद रखें कि दोहराया पदों को एक पंक्ति में होने की आवश्यकता नहीं है। खेल में किसी भी बिंदु पर तीन स्थिति हो सकती है। यदि कोई स्थिति तीन बार दोहराई जाती है, तो खेल में कोई फर्क नहीं पड़ता, तीसरी बार इसे ड्रा घोषित किया जाएगा।
रिजाइन (इस्तीफा): एक खेल को इस्तीफा देने के लिए स्वीकार करना है कि आपका प्रतिद्वंद्वी इतनी मजबूत स्थिति में पहुंच गया है कि केवल सकल गलतियों के माध्यम से वह हार जाएगा। यह सम्मान का भी प्रतीक है क्योंकि यह मानता है कि आपका प्रतिद्वंद्वी वास्तव में ऐसी गलतियाँ नहीं करेगा।
रूक: रूक खेल में एक महल जैसा दिखता है। पूर्व में मोहरा (फारसी रोख / रूख से, जिसका अर्थ रथ होता है) को वैकल्पिक रूप से टॉवर, मार्केस, रेक्टर कहा जाता था। कैसल शब्द को अनौपचारिक, गलत या पुराने जमाने का माना जाता है)
प्रत्येक खिलाड़ी खेल की शुरुआत दो रूक से करता है, जिनमें से प्रत्येक को बोर्ड के दोनों ओर के कोने वाले वर्गों में से एक में रखा जाता है, यानी a1 और h1 के पदों पर श्वेत बदमाश और a8 और h8 के पदों पर काले हाथी।

रूक क्षैतिज या लंबवत रूप से किसी भी संख्या में बिना चौके के चलते हैं। जैसा कि अन्य मोहरों द्वारा कब्जा कर लिया जाता है, बदमाश उस वर्ग पर कब्जा करके कब्जा कर लेता है जिस पर दुश्मन का मोहरा बैठता है। कैसलिंग नामक एक विशेष चाल में, राजा के साथ रूक भी भाग लेते हैं।
स्केवेर: स्केवेर एक पंक्ति में दो मोहरों पर एक हमला है और एक पिन के समान है। स्केवेर को कभी-कभी “रिवर्स पिन” के रूप में वर्णित किया जाता है, अंतर यह है कि एक स्केवेर में, प्रत्यक्ष हमले के तहत अधिक मूल्यवान मोहरा होता है। प्रतिद्वंद्वी को अपने कब्जे से बचने के लिए अधिक मूल्यवान टुकड़े को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है, जिससे कम मूल्यवान मोहरे को उजागर किया जाता है जिसे तब कब्जा किया जा सकता है। केवल लाइन के टुकड़े (यानी, बिशप, रूक और रानी) तिरछा कर सकते हैं; राजा, नाइट और प्यादे नहीं कर सकते।
गतिरोध (स्टेलमेट): शतरंज के खेल में गतिरोध एक और प्रकार का ड्रा है। इसका मतलब यह है कि यदि कोई गेम खेलते समय गतिरोध होता है, तो न तो पक्ष जीतता है और न ही हारता है और खेल ड्रॉ में समाप्त होता है।

खेल में गतिरोध तब होता है जब कोई एक खिलाड़ी जाँच में नहीं होता है, लेकिन कोई कानूनी कदम भी नहीं उठा सकता है। मतलब, जिस वर्ग पर उसका राजा खड़ा है, उसे किसी अन्य टुकड़े से खतरा नहीं है, लेकिन वह / वह किसी भी अन्य वर्ग में नहीं जा सकता है, जो उसे जांच में डाल देगा, और उसके टुकड़ों में से कोई भी नहीं। राजा को बचाने के लिए कानूनी कदम उठा सकता है।
टच मूव: शतरंज में टच-मूव नियम यह निर्दिष्ट करता है कि, यदि खिलाड़ी जानबूझकर बोर्ड पर कोई ऐसा टुकड़ा छूता है जब उसे हिलाने की बारी होती है, तो उसे उस टुकड़े को हिलाना या पकड़ना चाहिए यदि ऐसा करना कानूनी है। यदि यह खिलाड़ी का टुकड़ा है जिसे छुआ गया था, तो इसे स्थानांतरित करना होगा यदि उनके पास कोई कानूनी कदम है। यदि प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को छुआ गया था, तो उसे पकड़ा जाना चाहिए, अगर उसे कानूनी कदम के साथ पकड़ा जा सकता है। यदि छुआ हुआ मोहरा कानूनी रूप से स्थानांतरित या कब्जा नहीं किया जा सकता है, तो कोई जुर्माना नहीं है। यह शतरंज का एक नियम है जिसे सभी औपचारिक, ओवर-द-बोर्ड प्रतियोगिताओं में लागू किया जाता है।
एक खिलाड़ी जो इसे स्थानांतरित करने की आवश्यकता के बिना अपने वर्ग पर एक टुकड़ा समायोजित करना चाहता है, वह टुकड़ा को छूने से पहले फ्रेंच j’adoube (“मैं समायोजित”) की घोषणा कर सकता हूं। जबकि j’adoube अंतरराष्ट्रीय स्तर पर समझा जाता है, एक स्थानीय भाषा जैसे कि “समायोजन” आमतौर पर स्वीकार्य है। एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी की बारी के दौरान बोर्ड पर मोहरों को नहीं छू सकता है।