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शतरंज दो खिलाड़ियों के लिए एक बोर्ड गेम है। यह एक चौकोर बोर्ड पर खेला जाता है, जो 64 छोटे वर्गों से बना होता है, जिसमें प्रत्येक तरफ आठ वर्ग होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी सोलह मोहरों से शुरू करता है – आठ प्यादे, दो घोड़े, दो ऊँट, दो हाथी, एक रानी और एक राजा। यह लेख आपको शतरंज के बुनियादी नियमों से परिचित कराता है।
खेल का लक्ष्य प्रत्येक खिलाड़ी के लिए यह प्रयास रहता है कि वह प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट दे सके। चेकमेट विरोधी राजा के लिए एक खतरा है जिसे कोई भी चाल नहीं रोक सकती। यह खेल को समाप्त करता है।
खेल के दौरान, दो प्रतिद्वंद्वी बोर्ड के विभिन्न वर्गों में अपने एक मोहरे को चलते हैं। एक खिलाड़ी (व्हाइट) के पास हल्के रंग की मोहरें होती हैं और दूसरे खिलाड़ी (ब्लैक) के पास गहरे रंग की मोहरें होती हैं।
शतरंज खेलते समय, कुछ बुनियादी और विशेष नियम हैं जिन्हें आपको जानना चाहिए। तो आइये पता करें कि खेल कैसे शुरू किया जाए, विभिन्न मोहरे कैसे चलते हैं, और कौन सी मोहरें विशेष चाल चल सकते हैं। सफेद मोहरों वाला खिलाड़ी हमेशा पहली चाल चलता है।
शतरंज बोर्ड पर मोहरें लगाना
बोर्ड पर मोहरें सही स्थान पर लगाना खेल सीखने का पहला चरण होता है। नीचे दिए गए चित्र के अनुसार बोर्ड सेट करें:
Chessboard Orientation
यहां ध्यान देने वाली एक महत्वपूर्ण बात यह है कि एक सफेद वर्ग हमेशा ‘व्हाइट’ खिलाड़ी के दृष्टिकोण से दाईं ओर होता है।
बोर्ड को सही ढंग से उन्मुख करने के बाद, अगला कदम बोर्ड पर मोहरे रखना है। चित्र में दिखाए गए बोर्ड के अनुसार प्यादे लगाएं। उन्हें प्रत्येक खिलाड़ी की दूसरी पंक्ति में रखा जाता है।
Pawns position
अगला स्टेप है अपने हाथी को बोर्ड पर रखना। हाथियों को दूर के कोनों पर रखा जाता है। जैसा कि चित्र में दिखाया गया है, सफेद प्यादों के साथ सफेद हाथी और काले प्यादों के साथ काले हाथी।
Rooks position
चौथा स्टेप है बोर्ड पर घोड़ों को रखना। जैसा कि चित्र में दिखाया गया है घोड़े हाथियों के बगल में लगाए जाते हैं।
Knights position
घोड़ों को रखने के बाद, ऊंटों को बोर्ड पर रखा जाता है। प्रत्येक ऊँट इसी रंग के अपने घोड़े की बगल में जाता है जैसा कि चित्र में दिखाया गया है।
Bishops position
अगले स्टेप में रानी को बोर्ड पर रखा जाता है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि वह अपने रंग वाले वर्ग में रखी जाती है। जैसा कि चित्र में दिखाया गया है सफेद वर्ग पर सफेद रानी और काले वर्ग पर काली रानी।
Queens position
अंत में, राजा को बोर्ड पर रखा जाता है। वह आपकी रानी और बिशप के बीच अंतिम वर्ग में स्थापित किया जाता है। वह ऐसे वर्ग पर होगा जो उसके रंग से अलग होता है।
Position of chess pieces
शतरंज की मोहरों का मान
शतरंज के मोहरों का मान हमें प्रत्येक मोहरे का मूल्य बताते हैं। यह जानकारी हमें यह निर्धारित करने में मदद करती है कि किस मोहरे के लिए किस मोहरे की अदला-बदली की जानी चाहिए, हम एक विनिमय का मूल्यांकन कैसे करते हैं, और यहां तक कि कंप्यूटर इंजन किसी स्थिति का मूल्यांकन कैसे करते हैं!
ये मान यह निर्धारित नहीं करते हैं कि कौन खेल जीतता है (शतरंज का लक्ष्य चेकमेट करना है, न कि अधिकांश मोहरों पर कब्जा करना)। हालाँकि, शतरंज के मोहरों का मूल्य हमें यह बताता है कि कौन सा खिलाड़ी बेहतर या विजयी है, या खिलाड़ियों की स्थिति क्या है।
जैसा कि उल्लेख किया गया है, प्रत्येक मोहरे का एक अलग मूल्य होता है।
- एक प्यादे के मूल्य 1 होता है।
- एक घोड़े के मूल्य 3 होता है।
- एक ऊँट का मूल्य 3 होता है।
- एक हाथी का मूल्य 5 होता है।
- एक रानी का मूल्य 9 होता है।
- राजा एकमात्र ऐसा मोहरा है जिसका कोई मूल्य नहीं होता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि राजा को पकड़ा नहीं जा सकता है, और यह भी क्योंकि राजा का चेकमेट होना किसी भी शतरंज के खेल का असली लक्ष्य है।
शतरंज के मोहरे कैसे चलते हैं?
राजा: राजा किसी भी दिशा में एक वर्ग चलता हैं, जब तक कि उस वर्ग पर दुश्मन की मोहरों द्वारा हमला नहीं किया जाता है। इसके अतिरिक्त, राजा एक विशेष चाल चल सकते हैं, जिसे कैसलिंग के रूप में जाना जाता है।
King moves
रानी: रानी तिरछे, क्षैतिज या लंबवत रूप से किसी भी दिशा में कितने ही वर्ग चल सकती हैं। वे मोहरों के ऊपर कूदने में असमर्थ होती हैं।
Queen moves
हाथी: हाथी क्षैतिज या लंबवत रूप से किसी भी वर्ग में आगे बढ़ते हैं। वे मोहरों के ऊपर कूदने में असमर्थ होती हैं। हाथी राजा के साथ कैसलिंग में भी भाग लेते हैं।
Rook moves
ऊँट: ऊँट तिरछे कितने भी वर्ग चलते हैं। वे मोहरों के ऊपर कूदने में असमर्थ होती हैं।
Bishop moves
घोडा: घोड़े ’L’ आकार में चलते हैं: क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर दिशा में दो वर्ग, फिर एक वर्ग क्षैतिज या लंबवत रूप से चलते हैं। वे अन्य मोहरों के ऊपर से कूदने में सक्षम एकमात्र मोहरे होते हैं।
Knight moves
प्यादा: प्यादे लंबवत रूप से एक वर्ग आगे बढ़ते हैं, वे दो वर्ग भी आगे बढ़ सकते हैं यदि वे अभी तक चले नहीं गए। प्यादे अलग-अलग तरीके से कैप्चर के लिए एकमात्र मोहरे होते हैं। कैप्चर करने के लिए प्यादे तिरछी दिशा में चलते हैं।
Pawn moves
प्यादे कैप्चर करने या बढ़ने के लिए पीछे जाने में असमर्थ होते हैं। बोर्ड के दूसरी तरफ पहुंचने पर एक राजा को छोड़कर एक मोहरा किसी भी अन्य मोहरे को प्रमोट कर सकते हैं। इसके अतिरिक्त, प्यादे एन पासेंट नामक एक विशेष चाल भी चल सकते हैं।
विशेष चालें
प्रमोशन: यदि कोई प्यादा बोर्ड के दूसरी ओर अंतिम रैंक पर पहुँचता है, तो प्यादा बड़ी मोहरों में से एक को प्रमोट कर सकता है। वह राजा को छोड़कर कोई भी मोहरे बनना चुन सकता है। आपको यह भी ध्यान रखना चाहिए कि इस प्रक्रिया द्वारा आपको 1 से अधिक रानी रखने की अनुमति होती है। जब भी कोई प्यादा बोर्ड के दूसरी तरफ पहुंचता है, तो वह मोहरा रानी बन सकता है, भले ही आपकी दूसरी रानी अभी भी खेल में हो।
एन पासेंट: एन पासेंट एक फ्रांसीसी शब्द है और इसका अर्थ है “पासिंग में”। इस चाल को समझने के लिए निम्नलिखित उदाहरण पर विचार करें।
मान लीजिये सफ़ेद मोहरे की चाल है। आपको याद होगा कि सफेद मोहरे इस दिशा में चलते हैं और काले मोहरे इस दिशा में चलते हैं। (चित्र में दिखाया गया है)। सफ़ेद देखता है कि अगर वह अपने मोहरे को एक वर्ग में ले जाता है तो काला उसे पकड़ (कैप्चर कर) सकता है। इसलिए, इसके बजाय, उसने दो वर्ग चलने का फैसला किया ताकि वह अपने वर्ग के ऊपर से गुजर सके। परन्तु, अगर कोई मोहरा ऐसा करता है, यानी, यदि कोई मोहरा दो वर्ग को पार करता है और एक वर्ग के ऊपर से गुजरता है, जबकि दूसरा मोहरा उस पर कब्जा कर सकता है, तो आप वास्तव में उस मोहरे को पकड़ सकते हैं जैसे कि वह केवल एक वर्ग को ले जाता है।
en pasant
सफ़ेद ने मोहरे को दो वर्ग चल दिया और काले ने उसे पकड़ लिया जैसे कि वह केवल एक वर्ग चला हो।
यह जानना भी महत्वपूर्ण है कि यदि आप एन पेसन्ट के माध्यम से एक मोहरे को पकड़ सकते हैं, तो आपको इसे अगली ही चाल पर करना होगा। यदि आप तुरंत अपना मौका नहीं लेते हैं, तो बाद में एन पेसन्ट का उपयोग नहीं कर सकते हैं।
कैसलिंग: जब आपके राजा और हाथी के बीच एक खुली जगह होती है, तो आप कास्टलिंग मूव कर सकते हैं और आप अपने राजा को दो वर्ग आगे बढ़ा कर हाथी के ऊपर से कूदते हैं।
Castling
निम्नलिखित परिस्थितियों में सभी को कैसलिंग की अनुमति होती है:
- कैसलिंग हमेशा राजा ये रानी की ओर होता हैं।
- न तो राजा और न ही चुना गया हाथी पहले चले हों।
- राजा और चुने हुए हाथी के बीच कोई मोहरे नहीं हैं।
- राजा वर्तमान में चेकमेट में नहीं है।
- राजा उस वर्ग से नहीं गुजर सकता जिस वर्ग पर प्रतिद्वंदी के मोहरे ने अटैक किया हो।
- राजा चेक पर समाप्त नहीं होता है।
4 से 6 तक की स्तिथियों को संक्षेप में इस प्रकार प्रस्तुत किया जा सकता है: One may not castle out of, through, or into check
कैसे एक खेल समाप्त होता है
खेल तब समाप्त होता है जब खिलाड़ियों में से कोई एक इस्तीफा देता है या कोई गतिरोध होता है, तो खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को पकड़ लेता है।
जब एक खिलाड़ी के राजा को एक विरोधी मोहरे द्वारा धमकी दी जाती है, तो इसे “चेक इन” कहा जाता है। जब कोई खिलाड़ी विरोधी राजा को चेक देता है तो उसे “चेक” की घोषणा करनी चाहिए। एक खिलाड़ी का उद्देश्य केवल अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को रोकना नहीं होता है, बल्कि यह सुनिश्चित करना है कि हर वर्ग जहां राजा की आवाजाही की संभावना है, उसे भी कवर किया जाए। इसे चेकमेट कहा जाता है। राजा को पकड़ लिया गया माना जाता है।
उपर्युक्त के अलावा, खेल एक ड्रॉ में भी समाप्त हो सकता है। यह निम्नलिखित कारणों से हो सकता है:
- समझौते से ड्रा (ड्रा बाय एग्रीमेंट): दोनों पक्ष इस तथ्य से सहमत हैं कि खेल एक ड्रा है। यह आमतौर पर अंतिम गेम के दौरान होता है जब खेल का परिणाम अधिक आसानी से प्रत्याशित होता है और दोनों खिलाड़ियों को पता चलता है कि उनमें से कोई भी खेल नहीं जीतेगा चाहे कुछ भी हो जाए।
- पचास चाल नियम (फिफ्टी मूव रूल): जब किसी खिलाड़ी के चलने की बारी होती है और वह इंगित करता है कि बिना किसी मोहरे को पकड़े हुए या बिना किसी मोहरे को स्थानांतरित किए 50 चाल चल दी गयी हैं।
- थ्रीफोल्ड रेपेटेशन (दोहराव): जब किसी खिलाड़ी की बारी आती है और वह यह घोषणा करता है कि वह एक ऐसा कदम उठा रहा है जिसके परिणामस्वरूप वह तीसरी बार खुद को दोहराएगा। स्थिति को दोहराया जाना तब मन जाता है यदि वही मोहरा एक ही वर्ग पर कब्जा कर लेते हैं जो उन्होंने पिछले स्थान पर कब्जा किया था।
- परपेचुअल (शाश्वत) चेक: आमतौर पर कमजोर पक्ष खेल को खोने से बचने के लिए इस पैंतरेबाज़ी का उपयोग करता है। समय-समय पर चेक तब होती है जब वंचित पक्ष अपने प्रतिद्वंद्वी की असीमित संख्या में चेक करने की संभावना रखता है और ऐसा करता है। यह अंततः पिछले नियम में बताए गए तीन गुना दोहराव के कारण होता है।
- स्टेलमेट (गतिरोध): जब एक खिलाड़ी की चाल चलने की बारी होती है, और उसका राजा चेक में नहीं होता है और उसके पास किसी और मोहरे को चलने की कोई संभावना नहीं होती है। मोहरे विभिन्न कारणों से अपनी स्थिति में बंद हो सकते हैं:
- उनके पास कोई उपलब्ध वर्ग नहीं है जिस पर आगे बढ़ सकें।
- वे अन्य मोहरों द्वारा अवरुद्ध हैं।
- वे प्रतिद्वंदी के मोहरे के रास्ते में हैं जो राजा को निशाना बनाता है इसलिए उन्हें स्थानांतरित करने की अनुमति नहीं है।
- जब चेक करने के लिए साधन अपर्याप्त हैं। इसका मतलब है कि किसी भी पक्ष के पास प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेक देने का कोई संसाधन नहीं है। यह केवल कुछ स्थितियों में होता है:
- बोर्ड पर, केवल दो राजा हैं।
- एक राजा और राजा के खिलाफ ऊँट
- एक पक्ष का एक राजा और दूसरे राजा के खिलाफ घोड़ा होता है।
- एक राजा और राजा के खिलाफ दो घोड़े।