• Home
  • /
  • Blog
  • /
  • تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

This post is also available in: English (الإنجليزية) हिन्दी (الهندية)

يقضي الأطفال اليوم ما معدله ثلاث ساعات يوميًا على الأجهزة الرقمية. هناك فرصة كبيرة ومسؤولية للمصممين الرقميين للتأثير على أجيال الغد بطريقة إيجابية. يمكن أن يكون للمصممين تأثير كبير على الأجيال القادمة لأن إنشاء تطبيق ناجح للأطفال له قوة لا تصدق ولكن غالبًا ما يتم التقليل من شأنها لتشكيل المستقبل. لبناء التطبيق ، يجب أن يتمتع الأطفال بإمكانية الوصول إلى أدوات بناء جيدة.

MIT App Inventor هي بيئة برمجة مرئية وبديهية تتيح للجميع ، حتى الأطفال ، إنشاء تطبيقات تعمل بكامل طاقتها للهواتف الذكيةوالأجهزة اللوحية. يمكن للمستخدمين الجدد في MIT App Inventor الحصول على أول تطبيق بسيط وتشغيله في أقل من 30 دقيقة. والأكثر من ذلك ، أن أداتنا القائمة على الكتل تسهل إنشاء تطبيقات معقدة وعالية التأثير في وقت أقل بكثير من بيئات البرمجة التقليدية.

يتيح لك App Inventor تطوير تطبيقات لهواتف Android باستخدام مستعرض ويب وإما الهاتف المتصل أو المحاكي. تخزن خوادم App Inventor عملك وتساعدك على تتبع مشاريعك.

أنت تنشئ تطبيقات من خلال العمل مع:

  • مصمم التطبيق المخترع، حيث تحدد مكونات التطبيق الخاص بك.
  • محررApp Inventor Blocks Editor ، حيث تقوم بتجميع كتل البرامج التي تحدد كيف يجب أن تتصرف المكونات. تقوم بتجميع البرامج بصريًا ، وتركيب القطع معًا مثل قطع اللغز.

يظهر تطبيقك على الهاتف خطوة بخطوة عندما تضيف قطعًا إليه ، حتى تتمكن من اختبار عملك أثناء البناء. عند الانتهاء ، يمكنك حزم تطبيقك وإنشاء تطبيق مستقل لتثبيته.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها
تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

إذا لم يكن لديك هاتف Android ، فيمكنك إنشاء تطبيقاتك باستخدام محاكي Android، وهو برنامج يعمل على جهاز الكمبيوتر الخاص بك ويتصرف مثل الهاتف تمامًا.

يتم دعم بيئة تطوير App Inventor لأنظمة تشغيل Mac OS X و GNU / Linux و Windows والعديد من طرازات هواتف Android الشائعة. يمكن تثبيت التطبيقات التي تم إنشاؤها باستخدام App Inventor على أي هاتف يعمل بنظام Android.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

نقدم لك بعض التطبيقات الشيقة التي يمكن للأطفال إنشاؤها باستخدام MIT Inventor.

1. CoinFlip

قسم المصمم

1. انقر فوق Screen1 وقم بتغيير خيارات المحاذاة الخاصة بها إلى “المركز” بحيث يتم عرض جميع العناصر المضافة في المنتصف.

2. أضف زرًاوقم بتغيير نصه إلى “قلب عملة”.

3. أضف صورتينمن قسم واجهة المستخدم. ثم قم بتحميل وجهي العملة ، واحد لكل صورة. إذا كنت لا تريد أن يكون لديك خلفية لصورتك ، اختر ملفات .png.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

4. بمجرد إضافة الصورتين ، حدد الخيار “مرئي” لإحدى الصورتين فقط. في مثالنا ، الرأس مرئي الآن.

5. دعونا نضيف أيضًا صوت العملة المتقلبة عندما ينقر المستخدم على الزر. إضافة صوتمن قسم الوسائط (مكون غير مرئي). الآن ، انقر فوقه وقم بتحميل ملف صوتي.

قسم الكتل

1. عندما ينقر المستخدم على الزر ، سيتم تشغيل ملف الصوت الخاص بنا وسيتم عرض جانب عشوائي من العملة. بادئ ذي بدء ، يتعين علينا تضمين رمز الزر:

when Button1.Click
do

2. انقر فوق الصوت وأضف:

call Sound1.Play

3. الآن ، كيف نبرمج أنه يجب عرض جانب عشوائي من العملة في كل مرة ينقر فيها المستخدم؟ أولاً ، نحتاج إلى إدخال عبارة if لتضمين شروطنا. لذا ، اسحب كتلة “if then” من قسم التحكم وأضف “else“.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

بعد ذلك ، سوف نستخدم وظيفة عشوائية بحيث يختار التطبيق عشوائيًا بين رقمين ، أحدهما يجعل الصورة مرئية. على سبيل المثال ، إذا كان الرقم العشوائي بين 1 و 2 هو 1 ، فنحن نريد أن يعرض التطبيق Image1. اذهب إلى الرياضيات واسحب الكتلة “…. =….”. ثم اسحب الكتلة التالية داخل أول مساحة فارغة:

random integer from 1 to 100

ثم قم بتغيير “100” إلى “2”. قم بتغيير قيمة المساحة الفارغة الثانية إلى 1.

4. الآن علينا تحديد ما يحدث عندما يكون الرقم العشوائي هو 1. انتقل إلى Image1 واسحب:

set Image1.Visible to

من المنطق ، قم بسحب وإرفاق الكتلة “true”.

5. إذا كانت الصورة 1 مرئية ، يجب أن تكون الأخرى غير مرئية. لذا ، ما عليك سوى نسخ ولصق كتلة “set visual” وتغيير Image1 إلى Image2 والصواب إلى false.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

6. ماذا لو كان الرقم العشوائي هو 2 بدلاً من ذلك؟ في هذه الحالة ، سيتم عرض Image2 على الشاشة. انسخ والصق كتلتين “set Visible” اللتين أضفتهما للتو وأرفقهما بمجموعة “else”. غيّر الآن قيمها: إذا كان الرقم العشوائي هو 2 ، فسيكون “Image1.visible” خاطئًا وسيصبح “Image2.visible” صحيحًا.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الآن ، لنبدأ تشغيل التطبيق باستخدام Companion App أو Emulator.

2. مستشعر التوجيه

هذا التطبيق عبارة عن بوصلة بسيطة. عند تحريك الهاتف ، تدور البوصلة بحيث يصطف N دائمًا مع القطب الشمالي المغناطيسي للأرض (طالما لا توجد مغناطيسات قوية بالقرب من الهاتف). هذا يعني أن اتجاه البوصلة أعلى الهاتف هو الاتجاه الذي تواجهه حاليًا. هناك أيضًا تسمية عنوان أعلى الشاشة تخبرك باتجاهك الحالي بالدرجات من الشمال. لذلك ، على سبيل المثال ، إذا كنت تواجه الجنوب ، فسيكون الحرف S أعلى هاتفك وسيكون العنوان 180 درجة.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

قسم المصمم

تخطيط الشاشة لهذا التطبيق بسيط: تسمية عنوان بالإضافة إلى وجه بوصلة. إحدى الأفكار الجديدة التي قمنا بتضمينها لهذا التطبيق هي أنه يتم تغيير حجم وجه البوصلة تلقائيًا إلى أي حجم شاشة ؛ لذلك سواء كنت تستخدم شاشة هاتف ذكي بحجم 2 بوصة أو جهاز لوحي مقاس 10 بوصات ، يجب أن تملأ البوصلة الشاشة. يمكنك القيام بذلك عن طريق إعداد تخطيط الشاشة الأساسي ثم برمجة بعض الكتل لتغيير حجم وجه البوصلة اعتمادًا على حجم الشاشة. هذا هو التصميم الأساسي.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

يتم تعيين ارتفاع وعرض اللوحة على Fill Parent بحيث عند بدء التطبيق ، يتم تغيير حجم اللوحة القماشية تلقائيًا حسب عرض شاشة هاتفك وارتفاعها. هذا من شأنه أن يجعل البوصلة شكلًا بيضاويًا غريبًا. تريد أن يكون لـ CompassSpriteنفس الارتفاع والعرض الخاصين بعرض قماش الرسم – ثم يملأ الشاشة أفقيًا. فيما يلي قوالب تغيير حجم البوصلة:

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

لاحظ أنك تستخدم الحدث Screen1.Initialize لبدء هذا التغيير بحيث يحدث بمجرد تشغيل التطبيق. ربما لن يلاحظ المستخدم حتى أنه يتم تغيير حجم البوصلة.

قسم الكتل

تحتاج إلى معرفة الاتجاه الذي يشير إليه الهاتف ؛ ثم يمكنك تحديث تسمية العنوان الخاصة بك وتدوير وجه البوصلة لمطابقة هذا الاتجاه. يمنحك مستشعر التوجيه الذي أضفته في طريقة العرض Design الكثير من المعلومات حول موضع الهاتف (راجع نقطة التعلم “تحدي الجاذبية” ، لاحقًا في الفصل ، للحصول على التفاصيل). ستستخدم خاصيةالسمت الخاصة بالمستشعر لإخبارك باتجاه البوصلة الذي يشير الجزء العلوي من الهاتف نحوه. يمنحك السمت قراءة من 0 إلى 360 درجة. على سبيل المثال ، يكون السمت عند 0 درجة عندما يشير الجزء العلوي من الجهاز إلى الشمال ، و 90 درجة عندما يشير إلى الشرق ، و 180 درجة عندما يشير إلى الجنوب ، و 270 درجة عندما يشير إلى الغرب ، وهكذا.

تمنحك قراءة السمت الكثير من الدقة في النقاط العشرية. يعد هذا أمرًا رائعًا إذا كان لديك جهاز عالي الدقة وتحتاج إلى توجيه سفينة حول العالم ، ولكن معظمنا يحتاج فقط إلى دليل إبحار تقريبي — لنقل ، إلى أقرب درجة. لذلك ستقوم بتقريبقيمة السمت باستخدام كتلة الرياضيات تسمى الجولة. إليك الكتلة التي تُخرج العنوان أعلى الشاشة:

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

هذا يعتني بتسمية العنوان في الجزء العلوي من الشاشة. أنت الآن بحاجة إلى تدوير البوصلة إلى نفس العنوان – وهذا أمر سهل بشكل مدهش! لقد قمت بتعيين خاصية Rotatesفي CompassSpriteعلى نعم، لذلك إذا قمت بتعيين خاصية CompassSprite’sHeadingلمطابقة السمت ، فسيتم تدوير الكائن للإشارةفي الاتجاه الصحيح. ها هي الكتلة:

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الجزء الأخير من اللغز هو كيف ومتى يجب تشغيل الكتلتين السابقتين. يمكنك إعداد ساعة تطلق ، على سبيل المثال ، كل عُشر من الثانية لتشغيل هذه الكتل وتحديث الشاشة. لكن مستشعر الاتجاه لديه خدعة أخرى في جعبته: يمكنه تشغيل حدث كلما تغير موضع الهاتف. يسمى الحدث OrientationSensor.OrientationChanged. إذا سحبت كتلة الحدث وأدخلت الكتلتين اللتين رأيتهما للتو ، فلديك البرنامج النهائي:

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الآن ، لنبدأ تشغيل التطبيق باستخدام Companion App أو Emulator.

3. الكرة ترتد

يدور هذا التطبيق حول جعل كرة (كائن) ترتد على الشاشة.

قسم المصمم

من درج الرسم والرسوم المتحركة ، اسحب مكون Canvas واسقطه على العارض.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الإعداد الافتراضي لتطبيق App Inventor هو أن شاشة تطبيقك ستكون “قابلة للتمرير” ، مما يعني أن واجهة المستخدم يمكن أن تتجاوز حدود الشاشة ويمكن للمستخدم التمرير لأسفل عن طريق تمرير إصبعه (مثل التمرير على صفحة ويب ). عند استخدام Canvas ، يجب عليك إيقاف تشغيل إعداد “Scrollable” (UNCHECK THE BOX) بحيث لا يتم تمرير الشاشة. سيسمح لك هذا بجعل اللوحة تملأ الشاشة بأكملها.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

تأكد من تحديد مكون Canvas ( لأسفل في الجزء السفلي ، قم بتعيين خاصية الارتفاع إلى “ملء الأصل”. افعل الشيء نفسه مع خاصية العرض.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الآن بعد أن أصبح لدينا لوحة قماشية في مكانها ، يمكننا إضافة كرة Sprite. يمكن العثور على هذا أيضًا في درج الرسم والرسوم المتحركة. اسحب مكون الكرة واسقطه على اللوحة القماشية ( إذا كنت تريد أن تظهر الكرة بشكل أفضل ، فيمكنك تغيير خاصية نصف القطر في جزء الخصائص (

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

قسم الكتل

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

اختر الكتلة عند Ball1.Flung واسحبها وأفلتها في مساحة العمل. يشير Flung إلى المستخدم الذي يقوم “بإيماءة قذف” بإصبعه “لقذف” الكرة. قذف هي لفتة مثل ما يفعله مضرب الجولف ، وليس مثل طريقة إطلاق Angry Birds! في App Inventor ، يتم استدعاء معالج الحدث لهذا النوع من الإيماءات عند Flung.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

افتح درج الكرة وقم بالتمرير لأسفل في قائمة الكتل للحصول على الكرة المحددة .1.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

قم بتوصيل الكرة المحددة 1.Speed ​​واضبط الكرة 1.Heading في معالج حدث Fling.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الآن ، مرر الماوس فوق معلمة “السرعة” الخاصة بمعالج الأحداث when Ball1.Flung. الحصول على وتعيين الكتل ل

ستظهر سرعة القذف. احصل على كتلة الحصول على السرعة وقم بتوصيلها بمجموعة Ball1.Speed

منع.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

افعل نفس الشيء بالنسبة لرأس الكرة. مرر الماوس فوق معلمة العنوان وسترى ظهور كتلة العنوان. أمسك تلك الكتلة ، وانقر عليها في مجموعة الكرة 1.Heading block.

تطبيقات رائعة يمكن للأطفال صنعها

الآن ، لنبدأ تشغيل التطبيق باستخدام Companion App أو Emulator.

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}
>